来源:网络 作者:BUTI_SUN 2017-08-21 14:26:15
(2)家庭中父母及兄弟姐妹的吸烟行为和态度会起到强化和示范作用,家庭中父母的监控不适当和亲子关系不良与吸烟行为有关,家庭的社会生活背景也有一定影响作用。
(3)同伴群体在青少年发展中具有成年人无法替代的作用,其所属群体对吸烟的态度和团体的性质等都会影响到青少年吸烟与否及吸烟的多少。
(4)心理上的自我满足。中学生正处于青春期,心理上有较大的变化,容易对吸烟产生好奇心,这种独立意识和成人感的需要,使中学生容易沾上吸烟行为。
(二)游戏成瘾
目前国际上将电子游戏分为单机电脑游戏、游戏机游戏以及电脑网络游戏。电子游戏本身有其积极的一面,它能够训练人的手、眼、脑的配合能力,起到一定的开发大脑、提升智力的作用,有助于激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣,可以增强认识自我、完善自我的能力。但是,网络和电子游戏也是一把双刃剑。由于青少年的自制力比较差,社会技能和自我保护意识较弱,更容易沉溺于游戏中,而且由于电子游戏的设计情节、内容、画面等良莠不齐,容易给他们在心理、生理以及社会适应方面造成困扰和伤害。尤其是其中的一些暴力场景,对青少年存在一定的消极影响。青少年本身心理抵御能力就弱,而随着这三类游戏越来越逼真,他们对游戏的依赖性越来越大。而网络游戏又因具有娱乐性、互动性、开放性和虚拟现实性等特点,吸引了大量的青少年沉迷其中。过度玩电子游戏会导致类似依赖综合征等一系列的问题(刘学军等,2002)。玩电子游戏成瘾者与那些精神活性物质成瘾者有许多相似之处,他们主要表现为持久地渴望或难以控制或减少玩电子游戏,为了满足强烈的玩电子游戏的冲动而放弃重要的社会角色和其他有意义的社会活动,停止电子游戏活动后则会出现生理和心理的不良反应(杨彦春、祝卓宏,1999)。而沉迷于电子游戏的青少年更多地表现出较高的抑郁和焦虑,还会产生一系列的社交问题、行为问题以及家庭矛盾等。
对于暴力游戏与青少年攻击性之间的关系,直到20世纪80年代才逐渐引起人们的注意。研究一致表明,接触电子游戏暴力与攻击行为存在正向联系。一项对八、九年级的青少年研究的结果显示,那些低敌意特质却玩暴力游戏的青少年反而比那些具有强敌意特质但不玩暴力游戏的青少年更容易发生身体冲突。越来越多的研究也表明,玩电子游戏与攻击性认知、归因和行为有因果联系。
(三)网络成瘾
随着互联网的不断发展,网络走进了千家万户,网络成瘾问题也逐渐引起了社会的关注。在我国,青少年在网络活动的人群中占据主要位置,而网络成瘾的发病年龄为15~40岁,青少年为高发人群。
网络成瘾(internet addiction disorder,简称IAD),又称为网络性心理障碍或网络依赖等。目前对网络成瘾还没有一致的定义,有人将其定义为无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会心理功能损害。网络成瘾的人主要表现为一种不自主的强迫性网络使用行为和在网络使用过程中不能有效控制时间,并且随着网上活动带来的满足感的强化,使用者出现难以自拔的现象。在初期,患者会出现精神依赖,渴望上网,如果不能如愿就会产生极度的不适应感,情绪低落、烦躁不安、焦虑、抑郁等;随后就会发展为躯体的依赖,表现为头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等症状,最终导致学习、生活等方面受到严重影响。网络成瘾会造成青少年心理、生理和社会生活方方面面的不良后果。它会占据成瘾者几乎所有的时间和注意力,使其自我控制能力和认知能力下降,出现严重的动机冲突和情绪困扰,如抑郁和焦虑,对现实生活失去兴趣,参与集体活动的动力减弱。
研究者对于导致青少年网络成瘾的原因进行分析,发现主要有以下几个方面。
(1)网络本身特征。网络本身具有的匿名性、时间快、范围广、自由度高等特点,可以使人际交流具有很大的吸引性,而同时可以不受现实生活交流方式的限制。
(2)人格特征。那些具有高焦虑、低自尊、抑郁倾向、自我控制能力差等方面特征的青少年更容易网络成瘾。
(3)家庭和学校环境。家庭和学习的压力会导致青少年产生情绪、认知、人际关系等方面的失调,因此他们就会借助网络来舒缓压力,逃避现实中遇到的困难。
二、内部失调
青春期会引起一系列生理和心理上的变化以及对社会生活的不适应,青少年会产生困扰、绝望、悲观等消极的情绪,因此极易产生内部心理问题,如抑郁、焦虑、青春期精神分裂和自杀倾向等。
(一)焦虑和抑郁
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